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从微信小游戏《羊了个羊》中,我学到了做产品割韭菜的思路

《羊了个羊》是一款最近很火的微信小游戏(什么小编体开头……)。如果你还没听说过这款游戏,我建议你可以一试,感受一下这款游戏的「魅力」……

这篇文章是我玩了很多局(真的很多)后的一些「反思」。我不标题党和小编体了,直接在开头给出这游戏能火的原因——

低门槛,玩心理,割韭菜,折磨你。

当你恍然大悟,发现「加入羊群」是什么意思的时候,已经在其中投入了时间,贡献了流量,收获了起起伏伏的多巴胺和躁动了。

在详谈之前,我要说一句:这不是一个好游戏!

羊了个羊-加入羊群

它是款什么样的游戏

简单来说,它是一款类似麻将堆叠的三消类游戏。游戏玩法:

  • 每次拿起一个顶层的方块到槽位。
  • 槽位里有三个相同图案的方块时,它们会被消除。
  • 槽位栏一共有七个方块上限。
  • 有三种游戏道具,每个道具每局只能使用一次,且使用前需要看一段 30 秒的广告。道具分别是:
    1. 移出:拿出槽位里的三个方块到场上空闲处;
    2. 撤销:反悔一步操作;
    3. 洗牌:随机打乱场上方块。

就是这么简单。而对于这种玩法,你或许觉得似曾相识,也或许甚至觉得一模一样——它和游戏《3 Tiles》几乎如出一辙(见下图)。

yangelegeyang-vs-3-tiles

撇开抄袭不谈。它上线后,却能成功地在( 2022 年 9 月 14 日的)国内各大社媒发酵。

我是怎么发现它的?

我先在微信群看到有人刷屏分享它,在点开之前,搜了一下微博,发现讨论热度非常高;知乎热榜也名列前茅。

yanglegeyang-weibo-topic.png

而热议核心却是一个 「骂」 字。

yangelegeyang-weibo-comments.png

「通关率不到 0.1%?」

「这么多人边骂边玩?」

于是我倍感好奇。就迈入了这个陷阱,点开,玩了一下……

……

……

……

yanglegeyang-revive.png

(图:游戏中的复活需要观看广告。)

……

……

……

(A few moments later...)

……

……

……

游戏流程

大家好我回来了……

我简单说一下这个游戏的流程。

  1. 开始游戏,每日一关(其实每日一共两关),可以重复玩。
  2. 第一关巨简单。蒙眼用脚,10 秒钟内随便过的那种。你会觉得自己智商被侮辱了。
  3. 第二关巨难,什么概念呢——

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(图源:如何看待小游戏《羊了个羊》第二关难度? - 毕导的回答 - 知乎

大概来说难度对比就是——

yanglegeyang-learn-vs-exam.png

于是,你就会在第二关频频失败,然后从第一关再次重来……在第二关的失败过程中,你会反复为了「似乎就差一点」而想要获得道具,观看许多广告,分享诸多群聊。

这期间,你会烦躁,你会懊悔,你会再次振作,你会再次又被击溃。但不变的是那份热情依旧和天真无悔,相信着你会通过这看似简陋游戏的「第二关」。

时光流逝,你已「身在羊群」。

yanglegeyang-mie.png

哪不对?

或者说「哪对了?

这款游戏,显然无论从哪方面,尤其体验上来说,是破碎的。但它却刺激着人们一遍遍地玩下去,并且热议起来。

为什么?

我斗胆分析一二。

1. 营销:超低门槛玩法+高难度宣传口径

「通关率不到 0.1%」以及各大社媒上的吐槽是吸引我的地方。我抱着好奇和批判的态度进去试玩,但却摔了个狗啃泥。

我当时的心理是「这么简单的游戏,凭什么都说过不去?我倒要看看是什么名堂。

这让我想起某些垃圾手游的视频广告:它们会展示十分简单的玩法加上示范操作,但最后一步一定是会做出一个很拙劣的操作导致关卡失败,然后诱导你说「要不你来帮帮?」心理素质低的观者,这时就忍不住嚷嚷「这么简单的都过不去嘛?我一定可以」,然后点击下载,陷了进去。

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(图:某游戏的视频广告,示范角色做出了错误的举动。)

2. 要素简单:一共就两关,名叫套路和激励

游戏要素简单。这让玩家对游戏的热情和讨论集中于攻克第二关上。

试想,如果这游戏像普通的三消(如开心消消乐那样),有很多关卡,难度循序渐进,它还会像现在这样讨论热度这么高吗?想必不会,那样的话就是一个平庸游戏了(当然我也没说这个游戏有多超凡脱俗)。

2.1 套路:一定要有低门槛的第一关

游戏要素还能再简单一些吗?比如让第一关消失,直接上第二关?我觉得不能。因为需要有超级简单的第一关让玩家觉得:

  1. 这游戏是可以通关的
  2. 第一印象十分简单,甚至弱智
  3. 之后在不断重试之间有所缓冲,并带来希望

这个套路好像又有点似曾相识?我逐渐想起了这个套路的鼻祖——拼多多

拼多多最经典出名的莫过于「砍一刀」活动。用户一入场参与,先告诉你累计到 100 元可提现,然后让你玩抽奖转盘,直接转到 100 元砍下 80 多元。哇,运气爆棚!接下来需要邀请好友主力,每邀请一个都会砍几元。哇,成功近在咫尺!但紧接着,每邀请一个好友只能获得几毛钱了;等到了 99 元时,这个数额变成了几分钱

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(图:拼多多砍一刀活动页面。)

暂且不谈等真正到了 100 元,拼多多又会拿什么招数哄骗你。我们考虑一下这个套路的成功要素跟这款游戏差不多。他们同样低门槛、高难度。

拼多多如果把用户邀请好友来砍价的数额变成循序渐进的,它这个套路还会让这么多人赴汤蹈火,在所不辞嘛?我猜不会。

2.2 激励:一定要有高难度的第二关

难度高,让人有挑战欲、分享欲。你的朋友圈越是充斥着过不去的叫苦连天,越是激励着你去挑战第二关,并将胜利战果截图分享给你的朋友们。

如果难题很容易就被攻克,网上流传各种各样的攻略,那这种激励效果就会很差,也没有这么多人愿意玩下去。

不过,它是怎么做到保持着「高难度让人没法通关但又有人通关」的呢?我搜索之后,看到很多人投入大笔时间后,发现关卡的生成可能是完全随机的,也就是说不保证有解

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(图源:《羊了个羊》的第二关怎么过? - 知乎用户的回答

这是游戏的缺陷嘛?恰恰相反,可能是故意这样做的。这抄的是拼多多的骗局模式——100 元砍价大多是失败的(做法是用一关又一关的邀请好友来拖延战线,见《带6万人一起上拼多多砍价是种什么体验?主播超级小桀砍价拼多多,六万人在线都没成功》——哔哩哔哩)。但又有既定概率让小部分人得以成功并分享战果,给予大众希望和信心。

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游戏首页会显示通关的排行榜,也会在关卡间隙一直提醒你当前所在地区有多少人通关了,以此告诉你——你不是孤独的,并且我们没骗你

这就是骗子。但它成功了。

3. 不重要的其他要素:地区荣耀感?玩法连贯性?

我也见过一些其他分析,比如说地区抱团给人一种归属感和争夺感;比如说玩法上连贯,方块消除能给人持续性刺激。

可能吧。但这些比起上述的割韭菜玩法,都不重要。

给我的启示

如果说能给我带来什么人生意义,那就是让我进一步明白了「有些事情不是努力就能成功的」(误)。

我们再次回顾它的要素——

  1. 低门槛让你觉得自己行了
  2. 高难度带来一定的挑战欲
  3. 周边有成功的人给你希望
  4. 掉入深渊后折磨你但你百折不屈

细想,股市、币圈、博彩的割韭菜玩法大概也是这样——人人都能上手,尝到蝇头小利,陷入困难模式,周边有人大胜,希望撑你在深渊挣扎。

产品推演:Crossbell.io 的成就系统

Crossbell.io 是我的团队最近在做的社交数据上链的平台。我们最近在为它做成就系统,希望增加用户归属和粘性。

我们的成就系统大概是这样:用户发帖 1 条能获得普通勋章,10 条是青铜勋章,100 条是白银勋章,1000 条是黄金勋章。

玩完这个游戏后回头来看,我们还是图样图森破,上台老实人

那么现学现卖,我现在该怎么设计一个社交平台的成就系统,让它更吸引用户?我想大概可以是这样——

用户一注册,就告诉他:全服每周送出限量版黄金勋章 10 枚。用户还没发帖,先让他转盘抽个奖,直接抽中解锁进度 88%,全服运气爆棚第一!剩下 12% 需要用户自己的努力!比如每次发帖都可以再次转盘抽分数来解锁进度条,虽然分数会越来越少,但每次都让用户觉得近在咫尺,马上就可以获得了。同时不要忘记每次解锁时,悬挂横幅,提醒用户有多少人也在拼搏,有多少人已经成功

另外,用户每次发帖,都有一定概率弹出限时分支任务,完成该分支任务将直接解锁主线任务的 x%。分支任务可以是别的,比如点赞 N 条,关注 N 人,浏览停留 N 秒,在线 N 分钟等等,进一步提高日活。

当(少部分)用户真的解锁了勋章后,自然是要播放一段无比酷炫的动画,加以名字头像篆刻的专属勋章在荧幕上金光闪闪地展示。让用户自豪感满满,恨不得在站外社媒上大声广播自己的荣耀。站内当然也少不得轮播他的成就,激励其他玩家奋勇向前

被抄袭的《3 Tiles》

说回玩法被一比一抄袭的《3 Tiles》,我昨天下载它玩了一会儿。虽然也有广告,但画面流畅细腻,关卡循序渐进,体验无比舒适。如果你真的遭罪受气了,却仍然上瘾,不妨来玩玩它吧。不过我猜它没法让你的游玩时间比《羊了个羊》长。

祝你早日——

羊了个羊-加入羊群

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